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GAMES Review

Ultima Online (Game 1997 – 2014):

Ultima Online (Game 1997 – 2014):
  • Publicado em: dezembro 7, 2016

Salve Nosetmaníaco. UO foi o primeiro jogo On Line jogado por este que escreve e indica.

Ultima Online (Game):

Produtoras Origin Systems (1997-2004), Electronic Arts (2004-2006), Mythic Entertainment (2006-2014) e Broadsword (2014). Editora Electronic Arts, diretores Starr Long, Produtor Richard Garriott, designer Raph Koster e plataforma PC (Windows). Ultima Online (UO) é um dos primeiros MMORPGs (Massive Multiplayer On-Line Role Play Games) lançados comercialmente, em 30 de setembro de 1997 pela Origin Systems. Já foi um dos três MMORPGs mais jogados no mundo. O jogo é situado num universo semelhante aos outros jogos da série Ultima, em um cenário medieval. O Ultima Online foi originalmente desenvolvido para conter gráficos de personagens crianças. Estes gráficos estavam presentes na versão Beta, mas foram retirados antes do lançamento final devido à preocupação de que os jogadores não aceitassem o jogo se fosse possível abusar das crianças de alguma maneira, mesmo que elas não tivessem animações que luta, a possibilidade de se atacar ou causar algum mal a uma figura infantil causou sua retirada definitiva. A imagem continua circulando pela internet, em uma versão modificada do arquivo verdata (arquivo que contém os gráficos do jogo), algumas vezes estas crianças aparecem em servidores gratuitos como parte de uma figuração em uma quest.

UO: O criador do Ultima Online é Richard Garriott, conhecido como Lord British. Mesmo criador do Ultima VII The Black Gate, Ultima VIII Pagan e Lineage II. Richard deixou de participar na criação do ultima a partir de 2000, quando o desenvolvimento do Ultima Online 2 foi vetado pela EA. A partir dai ficou claro um conflito de interesse, e Garriot criou outra empresa de games, junto com seu irmão, que mais tarde veio a se unir a Ncsoft. Através da longa história de Ultima Online, houve muitos lançamentos do jogo, em lojas e virtualmente. Várias sequências estiveram em desenvolvimento mas foram canceladas e expansões foram lançadas regularmente. Duas sequências foram planejadas pela Electronic Arts, mas ambas foram canceladas durante o desenvolvimento para que se pudesse haver mais foco no jogo original. Ultima Online 2 (UO2), mais tarde renomeado Ultima Worlds Online: Origin (UWO:O) foi anunciado em 1999. Deveria adicionar elementos steampunk ao cenário de fantasia, num mundo onde o passado, presente e futuro de Sosaria foram fundidos por um erro cometido por Lord British numa tentativa de fundir os fragmentos da Gema da Imortalidade. Todd McFarlane (Spaw) foi contratado para desenhar monstros e regiões originais para o jogo, bem como ajudar a moldar a história. Foi cancelado em 2001 antes de seu lançamento, citando-se a natureza competitiva do mercado de jogos MMO — A Electronic Arts temia que a sequência prejudicasse o número de assinantes de Ultima Online. Alguns dos monstros e arte feitos para o jogo foram posteriormente utilizados na expansão Lord Blackthorn’s Revenge. Ultima X: Odyssey era um novo MMORPG a ser definido em um mundo chamado Alucinor, criado pelo Avatar após os acontecimentos de Ultima IX: Ascension. Foi cancelado em 2004 quando a Electronic Arts fechou a Origin. A equipe do UXO foi convidada a se mudar para a área de Bay para terminar o jogo. No entanto, apenas um pequeno número de pessoas da equipe do UXO aceitou a transferência. No final, UXO foi cancelado porque a equipe de desenvolvimento se dissolveu. Expansões foram lançadas regularmente, todas com novo conteúdo na forma de cenários, arte, missões, itens ou mecânica de jogo.

UO Ataulizações: Ultima Online: The Second Age (1 de Outubro de 1998) Novas áreas do jogo chamada de Lost Lands, também um sistema de Bate-papo e novas criaturas. Conhecida como T2A esta versão foi lançada com em duas caixas diferentes com desenhos diferentes. Ultima Online: Renaissance (3 de Abril de 2000) O mundo dobrara de tamanho, uma cópia do mapa foi feita. Os mundos Felucca e Trammel foram introduzidos. O mundo de Trammel não permite que os jogadores matem uns aos outros, já Felucca sim. Felucca também tem um estilo mais “dark”. Ultima Online: Third Dawn (7 de Março de 2001) A maior mudança nesta versão foi adição do cliente 3D. Áreas exclusivas do Third Dawn, chamada Ilshenar, também foram criadas, somente sendo acessíveis a partir do cliente 2D na versão Lord Blackthorn’s Revenge em diante. Ultima Online: Lord Blackthorn’s Revenge (24 de Fevereiro de 2002) trouxe “um novo mundo sombrio baseado em novos personagens de Todd McFarlane” para o Ultima Online com inteligência artificial melhorada, sistema de ajuda in-game, e criação de personagens aperfeiçoada. Ultima Online: Age of Shadows (Fevereiro de 2003) Também conhecida como AOS, trouxe grandes expansões de terrenos no mundo de Malas com muito espaço para casas, duas novas classes de personagens (Paladino e Necromancer) e a possibilidade de customizar a construção de casas. A resistência das armaduras foi subdividida em cinco tipos e muitas propriedades novas foram adicionadas, afetando diretamente as batalhas no jogo. Ultima Online: Samurai Empire (2 de Novembro de 2004) Introduziu a mitologia e folclore asiáticos no jogo, duas classes novas (Ninja e Samurai), além de novas terras, as Ilhas Tokuno. Ultima Online: Mondain’s Legacy (30 de Agosto 2005) [Cliente inicial 4.0.11c] Nova raça, Elfos, e uma habilidade nova, spellweaving. Ultima Online: Kingdom Reborn (2007) [Cliente inicial 2.46.0.3] Versão comemorativa de 10 anos da série, que ao invés de apenas adicionar novos monstros ou itens, possuirá também a premissa de executar uma “plástica completa” no game, ou seja, uma reformulação gráfica nas mais de nove mil peças de arte que formam o jogo. Apesar desta mudança brusca, a EA informou que os usuários que decidirem migrar para a nova versão terão os seus itens, avanços e progressos perfeitamente conservados. Ultima Online: Stygian Abyss (8 de Setembro de 2009) apresenta uma nova raça jogável, os Gárgulas; áreas adicionais e três habilidades novas: Imbuing, Mysticism e Throwing. Stygian Abyss também apresenta melhoras significantes ao Kingdom Reborn client, que foi renomeado para Enhanced Client.

O Game: A base do Ultima Online está em fornecer um mundo virtual e persistente onde centenas, ou até mesmo milhares, de pessoas interajam simultaneamente, podendo ser praticamente qualquer coisa através de um sistema baseado em habilidades especificas. Basicamente é um jogo em terceira pessoa, com visão isométrica, o jogador controla a movimentação do personagem com clique do mouse, e digita mensagens para os outros jogadores. Inicialmente todos comandos, como empunhar uma arma ou abrir uma porta, eram feitos somente pelo mouse, após alguns testes os jogadores reclamaram da infinidade de comandos e cliques existentes, sendo alguns muito repetitivos (como fazer clique sobre um inimigo ou abrir uma sacola), assim nasceu o Macro. O jogo é considerado muito complexo por algumas pessoas e por outras muito simplificado, é importante lembrar que o ultima online não é um simulador de fato (do tipo The Sims ou Sim City), é um jogo de fantasia, no qual cada jogador controla um personagem (avatar’s). É possível levá-los à aventuras, colecionar objetos, comprar casas etc… Seu grande sucesso abriu as portas para uma nova geração de jogos MMO. Por ser persistente, seu personagem não é perdido quando você desloga (desconecta), o que significa que você não terá de começar tudo de novo ao deslogar, podendo acessar seu personagem ao entrar no jogo de um outro PC, por exemplo. Ao contrário de outros jogos como Diablo, a dinâmica do jogo é muito mais focada na interação entre os jogadores, ou entre grupos de jogadores, que na simples matança de seres controlados por uma inteligência artificial. Em contra partida, existem atualmente diversos shards ou servidores de ultima online, em cada servidor é criada uma nova conta, e a partir dela um ou mais personagens podem ser criados. Entretanto as habilidades e itens acumulados por um personagem em um servidor não podem ser transferidas para outro personagem de outro servidor. Isso não foi planejado exatamente assim, a ideia inicial era concentrar todos jogadores em um só servidor, mas o número de jogadores foi subestimado, viu-se que não seria possível (na época) um servidor sozinho suportar todos os jogadores. Foram criados alguns servidores, ainda sob controle da Origin Systems|Origin. Mas após 4 anos de UO, apareceram os primeiros Free Shards, que eram servidores gratuitos, ou seja, não exigiam qualquer taxa sobre a utilização do serviço. Outro fator muito importante do ultima online é a liberdade dada ao jogador, ele não tem um pequeno mapa limitado, pode andar por um extenso mundo (e até viajar para outros) sem se preocupar em chegar em uma borda. Também não existe uma história obrigatória, igual muitos RPGs da época (em que o personagem tinha uma missão a cumprir), pelo contrario, no UO (abreviação de Ultima Online) é incentivada a exploração dos recursos e a possibilidade de seguir diferentes rumos. Não existe um final, um desfecho ou um final como Diablo e etc, o jogo permite que o personagem viva eternamente, existindo algumas limitações de suas habilidades e de bens acumulados, que variam de servidor para servidor. Seja como um grande aventureiro ou um simples fazendeiro, passando por costureiros e ferreiros, entre várias outras, Ultima Online é popular entre pessoas de todas as idades. Com o passar dos anos o jogo ganhou novas expansões, com itens, cenários e outras melhorias. Com o lançamento da expansão Ultima Online: Age of Shadows, muitos veteranos pararam de jogar, para procurar MMORPGs novos, ou foram para servidores gratuitos, ou simplesmente abandonaram o jogo. O auge do Ultima Online fora no começo de 2000, depois o número de jogadores caiu dramaticamente. Eram cerca de 250 mil em Julho de 2003 e em uma última contagem um ano depois não passava de 160 mil. Atualmente o Ultima Online continua a perder jogadores, são menos de 150 mil (de acordo com Mmogchart.com), em parte pelas próprias limitações do jogo, pela competitividade com outros MMORPGs e total falta de marketing. No Brasil o UO nunca teve um marketing forte, a Origin não investiu neste mercado, mas mesmo assim o Brasil ainda é um dos países em que mais se joga Ultima Online.

Os Mundos: O jogo tem vários mundos com paisagens, monstros, cenário e propriedades diferentes. Ao contrario de outros jogos, cada servidor, ou shard, não é um mundo, e sim uma dimensão diferente. Em alguns mundos não é permitido atacar outros jogadores, alguns monstros e itens são únicos de cada mundo, variando conforme o shard. Britannia é o nome do universo onde se passa o ultima online e não exatamente um mundo. Lost Lands: Também conhecido como T2A, o mundo foi introduzido com o lançamento do UO The Second Age (dai a abreviatura T2A em inglês), permite o combate entre jogadores. Neste mundo existem apenas duas cidades, Delucia e Papua. Em sua maioria terra firme, habitada por criaturas estranhas. Existem passagens secretas e lugar com teletransporte para chega a este mundo, ja que ele não é acessível através dos conhecidos Portais (moon gates), tornando o mundo um pouco mais isolado. Existem 3 áreas principais, a floresta, o deserto e as terras geladas ao norte, as cidades ficam na parte florestal. Duas “dungeons” antagonicas são encontradas neste mundo a Fire Dungeon e Ice Dungeon, sendo a primeira no deserto. Felucca & Trammel: Após o UO Renaissance, o mundo foi dividido em dois, Felucca e Trammel, nomeados a partir das luas de Britannia. Ambos os mundos são quase idênticos. A grande diferença é que Felucca permite o ataque jogador vs. jogador (PVP) e é o mundo mais antigo. Em Trammel existe uma certa paz e há maior número de flores no cenário, sendo impossível deferir qualquer dano a outro jogador (apenas PVM). Em ambos o cenário é diversificado, com grande oceano e algumas ilhas. Uma outra diferença é que Trammel disponibiliza a cidade Haven, que é onde todos os players começam por padrão como “Young”. Ilshenar: Adicionada na 4ª expansão do Ultima Online, Ilshenar é uma terra imensa que esconde vários segredos em suas ruínas, monstros e bestas podem ser encontrados em suas aventuras e também uma nova forma de ver o mundo: 3D. Este mundo é basicamente usado somente para PvM (Player vs Monster – Matar bichos) e com isso conseguindo melhores itens e artefatos (Um dos modos de se evoluir no jogo). Malas: Flutuando no espaço, Malas é uma terra patrocinada, dividia em três principais áreas, ou ilhas, ligadas por pontes. Possui apenas duas cidades, Luna e Umbra. Neste mundo originalmente é proibida a entrada de assassinos PK (Alguns FREE SHARDS permitem a entrada de PKs). Por ser um mundo pequeno, com um moongate do lado do banco, Luna é a cidade mais movimentada do jogo. Também em Malas, se encontra a Dungeon DOOM Gauntled, Local onde é possível adquirir artefatos matando os Bosses. Ilhas Tokuno: Na expansão do jogo Samurai Empire, foi adicionado 3 ilhas, Makoto Jima, Homare Jima e Isamu Jima. Em Makoto Jima, encontra-se a cidade Zento. O Ultima Online passou por muitas mudanças na sua equipe e nos seus servidores e sistemas. Com poucos MMORPGs lançados anteriormente, o UO tinha pouco o que aprender com os outros. A equipe por trás do jogo estava desbravando um novo território e tinha que resolver problemas de grande ordem de complexidade que nunca tinham sido enfrentados antes em uma escala tão grande por um jogo comercial. O entendimento de psicologia, interações sociais e economia, tornou-se muito importante para entender o complexo comportamento social do jogo. Na versão Beta do jogo, bem balanceada, com economia realista e estruturada socialmente, era o segredo do sucesso. Embora nem de perto todas as opções de jogabilidade planejadas tenham sido incorporadas nesta versão, os desenvolvedores deixaram nas mãos dos jogadores o controle sob como iriam interagir uns com os outros e com o mundo em si.

Young System: Sistema criado para ajudar jogadores novatos a evoluir mais facilmente. Para identificar um jogador Young basta ver o nome, que aparece assim: NOME [YOUNG]. O Young costuma durar 48 horas logado ou 400 pontos de skill, o que vier primeiro. Este sistema normalmente é ativado por conta, não por personagem (nos casos em que é permitido ter mais de um personagem por conta). A principal vantagem do Young System é o fato de Animais não atacam nem outros jogadores. (apenas se você entrar em uma dungeon, ai aparecera um aviso, de que poderá ser atacado por qualquer monstro ali). Isso permite que o jogador iniciante aprenda a jogar e entenda o funcionamento do jogo sem ser prejudicado por possíveis mortes acidentais e jogadores mal intencionados.

Macro: Quase qualquer habilidade no Ultima Online podia ser treinada e avançada por simples, mas repetitivos, cliques do mouse. Mesmo a luta contra monstros podia ser treinada em bonecos ou jogando magias em si próprio. Os jogadores utilizavam programas para repetir os movimentos e cliques do mouse aumentando suas habilidades sem que ele (o jogador) estivesse por perto. Com isso os jogadores eram capazes de criar um personagem Grand Master (Grande Mestre, quando um personagem domina 100% de uma habilidade ele é considerado GM naquela habilidade) em uma habilidade rapidamente com algumas poucas semanas de jogo. Isso mudou com os anos. Nos servidores oficiais, o Macro não é mais permitido, e foram criados sistemas que impedem o jogador de utilizar programas de automação, bem como sistemas que existem passos complexos demais para um programa mas relativamente simples para uma pessoa. Nos shards gratuitos os programas de Macro geralmente são aceitos, o que torna, em muitos casos, o jogo sem graça e monótono para maioria das pessoas. Alguns exemplos de macros são o EasyUO, Razor e o tradicional UO Assist .

Griefers: Muitos jogadores vêem-se perturbados por outros jogadores tendo seus personagens atacados (e geralmente mortos), provocados ou enganados (trapaceados) de forma intencional utilizando meios escusos ou mesmo previstos no jogo. Geralmente essa incomodação é feita matando outros personagens (PK player killing), roubando (utilizando a própria habilidade de roubo inserida no jogo), aproveitando falhas do jogo para chatear os outros. No início os desenvolvedores tentaram contornar a situação para prevenir o “comportamento anti-social”, inserindo sistemas como a “Notoriedade”, perda de status e muitos outros. Isso levou a criação do mundo Trammel – uma porção a Brittania original quanto a geografia mas impedindo que um jogador pudesse causar qualquer dano a outro. A criação do Trammel afetou de forma negativa o balanceamento risco vs. recompensa e diminuiu a oportunidade o combate PvP (player versus player, jogador contra jogador, ao invés de monstros). Enquanto o UO eliminava o combate PvP indesejado, a maioria dos MMORPGs subseqüentes começaram praticamente limitando os jogadores ao combate mútuo entre si. Mais jogadores deixaram o Ultima Online nos anos que se seguiram, sendo a introdução do mundo de Trammel a principal insatisfação, pois a tentativa de impedir interações mais complexas tirou muito da graça do jogo.

Moradia: Outra inovação e quase exclusividade do UO, e grande problema eram as casas dos jogadores. O UO sempre permitiu que os jogadores comprassem casas e as colocassem em quase qualquer lugar com terreno plano. Nos primeiros meses o problema era que em se perdendo a chave da casa (geralmente para outro jogador que roubava ou matava o dono) perdia-se a casa inteira e tudo que estivesse dentro. Era a maneira mais fácil de entrar em uma casa e roubar tudo de dentro (a outra maneira era esperar do lado de fora, escondido, até que alguém abrisse/destrancasse a porta). Este problema foi contornado criando chaves “abençoadas” (não é possível roubá-las nem perdê-las quando morto) e com a criação de comandos especiais de “trancar” itens. Assim, mesmo que alguém conseguisse entrar na casa, não poderia levar os itens embora. Ou seja: o dono da casa passou a ser definido pelo personagem e não mais pela posse da chave. Nos shards gratuitos os sistemas de posse de casa variam muito, mas m geral utilizam chaves “abençoadas”, também chamadas de “item newbie”. Após alguns meses, quando jogadores e guildas tinham dinheiro para comprar várias casas, veio o problema com o uso das tendas e outras moradias baratas para trancar o caminho de certas partes do mundo tornando estas áreas privadas. Uma boa solução (antes de esta falha ser arrumada) era se você fosse dono de uma Tower (torre), construir três casas pequenas ao redor da entrada e então utilizar a magia de Recall ou Gate (Portal) para entrar no pátio artificial. Como alguns jogadores abusaram disso criando “pátios gigantescos”, os desenvolvedores removeram a maioria das casas que bloqueavam os caminhos e impondo regras para colocação de casas exigindo que se deixasse um espaço vazio ao redor das casas(muito similar a legislação das cidades atuais). Esta regra também é utilizada nos shards gratuitos.

Skills, Habilidades e Perícias: No UO originalmente não existe o sistema de “level” (níveis), apenas skills, elas tem uma importância fundamental, sendo geralmente determinante na maioria das tarefas (incluindo a própria sobrevivência do personagem). Existe a possibilidade de escolha, conforme o servidor, de até 3 habilidades iniciais com até (mais uma vez, isso pode variar) 100 pontos para distribuir entre estar, sendo no máximo 50 na mesma skill (esta limitação impede que se crie um personagem com total domínio sobre qualquer perícia). Cada ponto equivale, teoricamente, a 1% de domínio sobre aquela perícia. Durante o jogo os personagens tem a oportunidade de evoluírem suas skills de acordo com suas necessidades e ações. As habilidades no jogo são dividias em categorias: Sabedoria e conhecimento.

No Brasil: O Ultima Online nunca teve um servidor oficial (os planos da Origin ficaram no papel). Entretanto, o número de jogadores brasileiros ignorados na década 90 duplicou a partir da década de 2000, forçando a criação de servidores extra-oficias, os chamados “Free Shards”. Alguns deles começaram timidamente com 25 jogadores, mas, em pouco tempo, a marca era de 100 a 120 pessoas conectadas em shards que persistem até hoje. A falta de uma proposta de marketing para a América Latina e o aumento dos free shards chegou a um ponto em que a EA desistiu de investir neste mercado, deixando muitos jogadores frustrados. No início, os shards eram administrados por ex jogadores do UO americano, porém isso mudou com o tempo. Os servidores brasileiros não tinham os recursos financeiros para bancar a capacidade de processamento, armazenamento e a memória dos americanos, impossibilitando a evolução dos shards brasileiros. Além disso, o emulador oficial do UO não é distribuído publicamente somente através de um contrato pago. Os free shards utilizam, então, emuladores alternativos (como o RunUO, PenultimaOnline(POL) e o Sphere), que nem sempre são capazes de reproduzir as características do jogo original. Estes emuladores não foram desenvolvidos pela mesma quantidade de pessoas nem durante o mesmo tempo que o oficial (chamado de OSI), levando à existência de muitas falhas (principalmente nos mais primitivos, caso do Sphere, antigo TUS). Devido a estas falhas, certos servidores se tornam um lugar propício para trapaças e cabe aos administradores os resolverem ou sofrerem a conseqüência de uma “migração” para outros shards. A administração dos shards brasileiros é variada. Os sistemas mais populares são: Easy Shard: Nesta modalidade ganha-se pontos de habilidades mais rápido e a economia é hiper-inflacionada. Normal : Tenta imitar o jogo original, mas com algumas alterações e limitações. Geralmente sem implementações complexas ou sub-sistemas. Hard Shard: Várias limitações e uma jogabilidade que exige mais tempo do jogador para evoluir seu personagem. War Shard: Aqui os jogadores normalmente iniciam o jogo com todas habilidades completas e tem disponibilidade da maioria dos itens de graça. O objetivo é apenas uma Arena PvP ou a matança de monstros. Role-Play: Um estilo mais RPG, que tenta a imitar como seria a convivência dentro do jogo com dialagos, vestimentas e eventos sociais de época. Geralmente este sistema apresenta disponibilidade de Raças e Classes. OSI-like: Tende a ser igual ao original, lançando updates para isso, como habilidades, dificuldade para evoluir personagens e etc.

Att.

Marcelo The Moura.

Written By
Marcelo Moura

Moura gosta de Cinema, Tv, Livros, Games, Shows e HQ´s, do moderno ao Cult. Se diverte com o Trash, Clássico e Capitalista. e um pouco de tudo isso você vai encontrar aqui. Muitos dizem que quem escreve é a sua esposa ou mesmo seus três filhos. É ler para crer....

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