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Vampire: The Masquerade (RPG) Vs Kindred: The Embraced (Série):

Vampire: The Masquerade (RPG) Vs Kindred: The Embraced (Série):
  • Publicado em: dezembro 2, 2016

Salve Nosetmaníaco. Noset (Vitalle e Moura) assistiu a série, jogou o RPG, o Game e ama Vampire o RPG.

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Séries e filmes baseados no RPG:

Kindred: The Embraced foi uma série para a televisão do canal FOX, baseado no famoso livro de RPG Vampiro: A Máscara, com oito episódios ambientados nas noites da cidade de São Francisco, EUA. Mark Rein-Hagen, envolvido na concepção do RPG, assinou a série, tendo Aaron Spelling como um dos produtores. Com personagens expostos em suas existências imortais e motivações algumas vezes intensamente humanas, o enredo abraça vampiros que representam hierarquicamente seus clãs, ou suas famílias. Gradativamente descobrimos esse universo, através do policial humano Frank Kohanek (C. Thomas Howell), que investiga um mafioso Julian Luna (Mark Frankel), na realidade da trama o Príncipe, ocupante do posto mais alto da organização vampirica da cidade. Na movimentação noturna de seus personagens, ocorrem a necessidade de sangue e o Abraço que drena o sangue humano, criando novos vampiros para uma sociedade dividida em Clãs, deveres e uma paixão maior que qualquer consciência ou culpa. Enquanto todas as pressões sobre o cargo do Principado são deveres cautelosamente cumpridos, Julian Luna se apaixona pela repórter humana Caitilin (Kelly Rutherford), com quem tenta viver encontros tranquilos, quando tudo o mais é surreal, entre trocas de tiros e poderes impressionantes passados através do sangue.

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Blade, O Caçador de Vampiros (1998): Outra boa adaptação que lembra bastante o RPG Vampire é Blade, O Caçador de Vampiros. Filme americano baseado nas HQs do personagem da Marvel criado por Marv Wolfman e Gene Colan, o filme foi Wesley Snipes como Blade e Kris Kristofferson como Abraham Whistler, e dirigido por Stephen Norrington com roteiro de David S. Goyer. Esse filme gerou três sequências: Blade II lançado em 2002 e Blade: Trinity, lançado em dezembro de 2004 e a série de televisão Blade: The Series de 2006, cujo episódio piloto se intitula Blade: A Nova Geração. O filme trabalha bem a questão dos clãs, principalmente o primeiro onde um uma mesa de reunião, vários estilos desfilam.

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Vampire: The Masquerade (RPG – 1991):

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de terror urbano, baseado no sistema Storyteller, centrado nos vampiros em um mundo de fantasia sombria. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram. Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem. O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie. A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de “Vampiro”, principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar e por vezes, matar seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua “humanidade”.

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Origem: As lendas dos vampiros de “A Máscara” sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad – O Forte, Enoch – O Primeiro Soberano e, Zillah – a Bela. Os Três formariam a chamada “Segunda Geração”. Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a “Terceira Geração”, que foram os fundadores dos 13 clãs. Ou seja, uma história dramática que se baseia na conversão da “humanidade” em algo desumano e monstruoso. O conceito “A Máscara” é dado pelo fato na existência de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo “A Máscara”. Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos “vivem” em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo “Membros” (“Kindred”), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o “Rebanho” (“Kine”). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmembramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram. As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum.

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Seitas: A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média. Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome “Membros”, referindo-se aos mortos-vivos pelo termo “Cainitas”(Originado de Caim). Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas “vidas” da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia. Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de “a Máscara”, sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política. Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni. Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros que, cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das incessantes ações dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das maquinações a da ambição que guiam a Jyhad. Há rumores de que eles passam a maior parte do tempo em torpor ou dormindo, melhor maineira de evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros dizem que os Inconnu alcançaram a Golconda, mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, caso existam, são desconhecidos. Além dessas, uma outra “seita”, numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.

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Clãs e linhagens (Mundo das Trevas): Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.

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Curiosidades: Após vários livros, que incluem contos e romances, a trama por trás de Vampiro: A Máscara chegou em um ponto que os autores viram-se forçados a reestruturar a ambientação criada, corrigindo alguns erros e adicionando detalhes e para isso teriam que dar um fim no que tinham começado. Os acontecimentos narrados em vários livros se aproximavam do fim do mundo, a Gehenna. Até 2004 os sinais da Gehenna, como descritos no Livro de Nod, se tornavam evidentes até demais e o fim do mundo não pode ser contido. Com o cenário de jogo “destruído”, só restava criar um outro, com o mesmo nome, com a mesma idéia, mas com algumas mudanças. O cenário é intitulado “O Novo Mundo das Trevas” (The New World of Darkness) e várias mudanças em relação ao universo de jogo. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakening são os nomes dos cenários complementares que vieram para introduzir o clima do antigo mundo neste novo, com novas regras e com novas características. Hoje sabe-se que os detentores dos direitos autorais do WoD estão elaborando a 4ª edição de Vampiro: A Máscara. Em 2011, com a comemoração dos 20 anos do lançamento do jogo, houve o lançamento da edição comemorativa Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. A nova edição, revista e ampliada, traz atualizações de cenário para o novo século e atualizações de regras de Disciplina e para o Sistema Storyteller. Diante dos rumores de um retorno do cenário de jogo, em 2012, agora sob os cuidados da Onyx Path Publishing, foi lançado o livro Children of the Revolution, que traz informações sobre vampiros criados durante períodos de revoluções, revoltas ou grandes agitações sociais, no que aparenta significar um retorno do Clássico Mundo das Trevas. Todo o metaplot do fim do mundo existente foi ignorado, permitindo que o jogo simplesmente continue como se o Time of the Judgement não tivesse ocorrido. A Onyx Path anunciou, também, uma agenda para a publicação de novos títulos para o então chamado Clássico Mundo das Trevas.

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Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004):

Vampire: The Masquerade – Bloodlines é um RPG eletrônico desenvolvido pela Troika Games e distribuído pela Activision, jogado tanto em modo de primeira pessoa quanto em terceira pessoa. Utiliza a tecnologia gráfica ‘Source Engine’ (Steam), a mesma utilizada em Half-Life 2. É baseado no RPG de mesa Vampiro: A Máscara, da editora White Wolf, Inc.. O jogo permite que o jogador selecione um dentre sete clãs de vampiros, com diferentes vantagens e desvantagens.

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Sinopse: O jogo começa com a criação do personagem através da seleção de um dos sete clãs de vampiros disponíveis, o personagem pode ser customizado com a escolha de: sexo, nome, e de suas características físicas, mentais e sociais, através da distribuição de pontos. Depois de criado, o jogo começa com um filme introdutório mostrando o personagem sendo transformado por um vampiro mais velho em uma criatura da noite. Pouco depois da transformação, tanto o jogador quanto seu senhor são capturados por outros vampiros, que servem à Camarilla (organização que controla as leis vampíricas). Colocados diante do Príncipe dos vampiros de Los Angeles, senhor e cria são condenados à morte, pois transformar em vampiro sem a autorização é um crime capital. O senhor é executado, mas a cria (o jogador) é poupado quando o líder dos Anarquistas (organização oposicionista à Camarilla) protesta contra o Príncipe.

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Para Vitalle com amor.

Att.

Marcelo The Moura.

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Written By
Marcelo Moura

Moura gosta de Cinema, Tv, Livros, Games, Shows e HQ´s, do moderno ao Cult. Se diverte com o Trash, Clássico e Capitalista. e um pouco de tudo isso você vai encontrar aqui. Muitos dizem que quem escreve é a sua esposa ou mesmo seus três filhos. É ler para crer....

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